1普通区域
本区域疑似反流(置信度0.42),与周围水流夹角约146°、流速约37.1px/s;疑似水流剪切线(置信度0.55),走向约180°。(以上为疑似特征,建议现场人工核实)剪切线与反流交汇形成经典伏击结构,缓流侧饵料富集,是理想伏击点。建议沿剪切线缓流侧由下游向上游搜索。
路亚钓鱼AI助手打开小程序水动力分析 · 光流法读水面
拍一段 10 秒的水面视频,算法用密集光流算出每一个像素的流向与流速, 从中找出剪切线、反流和漩涡,再融合成一份「这一竿该打哪里」的优先级排序。
下面是一段真实素材的分析结果 —— 每一个数字与坐标都来自算法实际输出,没有一个是编的。

算法说明 · 一
整条管线由上游小程序的水动力分析算法实现。这里写的是它真实执行的过程, 括号里的数字都是代码里的实际配置值。
算法说明 · 二
掠食性鱼类不会均匀分布在水面上。它们沿着能量最省、饵料最集中的位置排布, 而这些位置在水流上是有特征的 —— 算法找的就是这三类特征。
两股流速或流向不同的水流的交界面:一侧快、一侧慢。
掠食鱼不会待在急流里,而是贴在剪切线的缓流一侧伏击被冲晕的饵鱼 —— 这是水动力特征里价值最高的一类,权重给到 40。
相对周围水流方向几乎相反(夹角 > 110°)的局部回流。
反流区水流压力低、饵料被反复搅进来,是鱼的节能停留点,尤其适合作为抛投落点。
中心是平静的「眼」、周围一圈持续旋转的水流结构。
漩涡持续做水流交换、把饵料卷在原地,形成天然的觅食区;作钓要打外缘,别打湍流核心。
算法说明 · 三
每个方格先按「权重 × 置信度」累加,再对同时出现多种特征的格子加组合分, 最后封顶 100。权重之和正好是 100,所以原始分可以直接当百分制看。
| 特征 | 权重 | 说明 |
|---|---|---|
| 水流剪切线 | 40 | 两股流速或流向不同的水流的交界面:一侧快、一侧慢。 |
| 反流区 | 35 | 相对周围水流方向几乎相反(夹角 > 110°)的局部回流。 |
| 漩涡 | 25 | 中心是平静的「眼」、周围一圈持续旋转的水流结构。 |
| 合计 | 100(因此原始分即百分制) | |
注:泡沫带、漂浮物等特征在权重表中已预留(10 / 20 分),尚未启用。
两种特征叠在同一格,说明水流结构更复杂、滞留饵料更稳定, 所以额外加分。本次第一名的推荐区域正是「剪切线 + 反流」的组合。
本次实测结果
下面是算法对本段素材打分最高的几个区域,以及它自己生成的搜索建议 —— 原文照录,包括「以上为疑似特征,建议现场人工核实」这句。
1普通区域
本区域疑似反流(置信度0.42),与周围水流夹角约146°、流速约37.1px/s;疑似水流剪切线(置信度0.55),走向约180°。(以上为疑似特征,建议现场人工核实)剪切线与反流交汇形成经典伏击结构,缓流侧饵料富集,是理想伏击点。建议沿剪切线缓流侧由下游向上游搜索。
2普通区域
本区域疑似水流剪切线(置信度1.00),走向约174°。(以上为疑似特征,建议现场人工核实)剪切线两侧流速差异明显,掠食鱼常潜伏在缓流一侧。建议沿剪切线缓流侧搜索。
3普通区域
本区域疑似水流剪切线(置信度1.00),走向约174°。(以上为疑似特征,建议现场人工核实)剪切线两侧流速差异明显,掠食鱼常潜伏在缓流一侧。建议沿剪切线缓流侧搜索。
| # | 类型 | 置信度 | 网格 (行,列) | 画面位置 (x, y) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 水流剪切线 | 1.00 | 3, 24 | 0.9423, 0.2333 |
| 2 | 水流剪切线 | 1.00 | 4, 20 | 0.7885, 0.3000 |
| 3 | 水流剪切线 | 0.85 | 3, 2 | 0.0962, 0.2333 |
| 4 | 水流剪切线 | 0.82 | 11, 24 | 0.9423, 0.7667 |
| 5 | 水流剪切线 | 0.55 | 8, 20 | 0.7885, 0.5667 |
| 6 | 反流区 | 0.75 | 3, 3 | 0.1346, 0.2333 |
| 7 | 反流区 | 0.53 | 7, 18 | 0.7115, 0.5000 |
| 8 | 反流区 | 0.47 | 6, 20 | 0.7885, 0.4333 |
| 9 | 反流区 | 0.47 | 6, 22 | 0.8654, 0.4333 |
| 10 | 反流区 | 0.45 | 1, 25 | 0.9808, 0.1000 |
| 11 | 反流区 | 0.42 | 1, 11 | 0.4423, 0.1000 |
| 12 | 反流区 | 0.42 | 1, 12 | 0.4808, 0.1000 |
| 13 | 反流区 | 0.42 | 3, 25 | 0.9808, 0.2333 |
| 14 | 反流区 | 0.42 | 8, 20 | 0.7885, 0.5667 |
| 15 | 反流区 | 0.42 | 9, 21 | 0.8269, 0.6333 |
| 16 | 反流区 | 0.42 | 9, 22 | 0.8654, 0.6333 |
| 17 | 反流区 | 0.40 | 1, 14 | 0.5577, 0.1000 |
置信度与坐标均为算法原始输出值;归一化坐标以 1280×720 为基准, 页面上按容器宽高等比换算,所以放大缩小后叠加层依然对齐。
使用前提
水流分析默认你拍的是静止的水面。镜头一动,整个画面的位移会被当成水流, 结果就不可信了。所以算法会先做一次拍摄稳定性自检。
用支架,或把手机靠在栏杆、石头上。手持哪怕只有轻微晃动, 也会在光流场上叠出一层假水流。
不必拍长片。关键是水面在画面中的占比要足够大,算法需要足够的像素去算流速。
正对太阳时水面会过曝,过曝区域的纹理丢失、光流不可信 —— 算法会把这些像素整块剔除,能用的水面就变少了。
两者解决的是不同阶段的问题。钓鱼指数回答「这片水今天值不值得去」——它按城市算,输入是气温、气压、风力等公开气象数据,每日 07:00 / 18:10 更新。水动力分析回答「到了水边这一竿打哪里」——它按点位算,输入是你自己拍的水面视频,是一次性的现场分析。
S 是剪切线(Shear line)、B 是反流(Backflow)、V 是漩涡(Vortex)。这三个字母与配色和上游算法画出来的标注图完全一致,所以你可以把「算法叠加」和「上游原图」两种视图对照着看。
因为这段素材里确实没有稳定成立的漩涡结构。漩涡要同时满足「周围一圈持续旋转」和「中心流速明显低于周围」两个条件,本次素材没有格子同时满足,算法就报 0。这一点上我们没有做任何修饰 —— 算法不会为了图表好看硬凑特征,报出来的数字就是它真实看到的东西。
三条:一、机位固定(找个支架或靠着栏杆,别手持走拍);二、10 秒左右即可,画面里水面尽量占大部分;三、避开正对太阳的强反光角度。算法内置了拍摄稳定性检测,判定为运动镜头时会直接提示重拍,而不是给出一份不可信的分析。
它们是有依据的起点,不是保证。算法输出的是「疑似」特征,风、镜头畸变、水面反光都会影响判断;建议到了现场先按推荐区域观察一分钟,确认水流结构确实存在再下竿。
不是。本页展示的是对一段真实素材的单次分析结果(素材 17270678.mp4,1280x720,10.5 秒),用于说明算法到底做了什么、输出长什么样。钓鱼指数才是每日两次自动更新的部分。
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说明:本页展示的是对一段真实拍摄素材的单次分析结果(17270678.mp4,1280x720,10.5 秒),由上游小程序的水动力分析算法 原样计算产出,未做人工修饰。算法输出的是疑似特征,风、镜头畸变与水面反光 都会影响判断,请到现场人工核实后再作钓。本页不构成鱼情承诺。
数据来源:build_hydro.py(原样调用上游 AILURE-XCX 的水动力分析算法,未改一行);结果图由素材视频17270678.mp4 的中间帧与算法标注产出,导入时间 2026-09-17。